关于游戏汉化的两三事,存在感微妙的进步之路
作者丨张帆
Haters gonna hate, losers gonna lose.
本年度的Steam冬季特卖已经开始,当你在蓝绿相间的商店页面中寻找下一次剁手的机会时,有可能会注意到又有一款游戏更新了官方中文版——当然,你更有可能注意不到,毕竟在成百上千个方块之间,它的光芒并不耀眼。
这款游戏名为《Lethis – Path of Progress》,正式发售于半年之前,开发者对此的自述是“我们向Impressions Games送出的一封情书”。虽然Impressions Games没能活着收到这封情书,但他们作品的基因在时隔十余年之后得到了值得欣慰的传承:于童年接触过《凯撒》(Caesar)、《法老王》(Pharaoh)等游戏的玩家在长大成人之后也走上了游戏开发者的道路,他们几乎是以临摹的姿态将那些陈年的公式绘制在自己的新画布上,然后用城市建设游戏领域中荒废已久的2D画面交出了自己的答卷。
Impressions Games在十年前的辉煌
Lethis以维多利亚时代和蒸汽朋克风格重新诠释了十年前的经典
这不是一份能让所有人满意的答卷,总会有人会感到如同在读一封并非写给自己的情书。在《凯撒》和《法老王》系列缺席的十年间,属于Impressions的市场早已和他们的牌匾一并被历史的尘埃淹没,城市建设类游戏的爱好者经历了更多令人眼花缭乱的变化,很少有人能够在找到阔别已久的零食的同时,还能顺便找回当年的味蕾。在2015年,这已经是一款极端小众的游戏,极端到就连GOG都会以“太小众”为由拒绝其上架(与此同时,GOG还在供应《凯撒3》《法老王+埃及艳后》和《宙斯+波塞冬》),在这样的环境中,我无法想象还会有人情愿为这样的共同回忆添上一笔,这就是独立游戏存在的美妙之处:从正反两个方向,都很难预测到会涌现出怎样的作品。
如果没有这些开发者满足我在这方面的胃口,我可能都意识不到自己还有这样的需求——再一次看到各种设施的雇员行走在道路上,沿着前进的足迹提供资源和服务,让周边民居纷纷升级……为了填补人民愈加刁钻的胃口,需要从居民区周边开始,逐步拓展农业、工业和贸易等领域,为确保有充足的资金,还需要建设更高端的服务设施以吸引富有的移民……在产业链和民生大计全部规划完成之后,就是时候集中人力物力建设规模占据半个游戏窗口大小的丰碑(monument)……在找回与当年别无二致的满足之后,我真为捡到这封落款不是自己的情书感到庆幸。
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这就是丰碑的细致建设过程。
因此,我对游戏的开发者心存感激——我对很多游戏的开发者心存感激,有些时候感激之情会让我想为他们做些力所能及的事情,有些时候我会真的动手去做——通常是从一封邮件开始,在官方网站找到他们的联系方式,询问他们是否有兴趣让游戏支持中文,我力所能及的就是为开发者提供文本翻译。
我不知道,也不打算妄自猜测外国游戏开发者在面对这样的邮件时会有怎样的感想,但我的亲身经历是这样的:发出的邮件大多数会石沉大海,得不到任何回应;只有少数例外情况是开发者礼貌地回信表示谢绝,还有极为例外的案例是原本默默无名的开发者回信表示感兴趣,随后却突然被某国际巨头厂商录用,从此音信全无,关于此人的动态只能通过该厂商相关产品的更新补丁才能了解……为了不影响你对这些游戏的好感,我觉得相关内容应该保持匿名。
这些谢绝——甚至包括沉默,总是有充足的理由的,而不仅仅是对来自一位异国网友的善意表示怀疑。比如一款游戏若是以RPG Maker制成,就没有官方工具支持翻译文本的导入导出,批量替换,也难以奢望选择这一简陋工具的开发者会专门为多语言支持去钻研新技术(而且这会占用新作或续作的开发时间);一款游戏若是以像素字体匹配画面风格,可能都无法保证在不重做用户界面的情况下能让中文字体清晰可辨;一款游戏若是以自制引擎为基础,那么对中文双字节字符集的支持很可能会成为开发者的噩梦,体积动辄10M左右的字体文件也足以让从未接触过这一领域的开发者不知所措……即便能够克服技术的障碍,人与人之间还是可能无法逾越最基本的信任问题:若根本无法阅读一种语言,如何能保证陌生的翻译不搞砸自己的文本?以及,这也许是最关键的问题——他们当中有谁有过向中国/中文市场销售游戏的经历?
我知道有人已经准备好浏览器收藏夹里Steamspy上的GTAV的中国区销量页面来“证明”这个市场的消费能力了——但是,除了Rockstar自家的其他作品之外,鲜有什么能和GTA产生可比性,在方方面面皆是如此。对于很多你记不得名字的游戏,Steam中国区销量的所占比例很可能还比不上很多你叫不出名字的国家。中国玩家在手游市场的影响力无法辐射到PC游戏市场,对Steam上大量无形的游戏而言,中国也同样是无形的,如果开发者压根就不指望能向中国卖得出去,自然也不会对送上门的中文翻译感兴趣——对于很多以英语为母语或第二语言的外国开发者来说,志愿者带来的无异于没有加班费许诺的加班工时,比这更可怕的是他们也不知道自己要为“支持中文”的目标加班多久。
《Lethis – Path of Progress》是一个例外,这些开发者欣然接受了我的请求(事后证明他们没有准确地预估技术风险),在随机翻译几处文字以测试游戏能否正常显示中文之后,一份Google Spreadsheets文件的编辑邀请就进入了邮箱,游戏中所有可翻译的文本都陈列于表格中,在接下来的日子里,只需听取开发者的建议,一对一地把表格对应栏位填满即可——有官方支持的游戏汉化就只有这道关键工序,其中难度最高的不过是在Spreadsheets页面上争取不断开连接,即便断开连接不可避,也可以通过另存为.xlsx等文件离线继续(一些项目可能会采用Google Docs、GitHub或专门的翻译平台,但通常是简单易用的)。这件事不存在技术门槛,它需要的只有可自由支配的时间而已。
Lethis对Impressions Games作品的精神继承就决定了游戏的文本量不会有多大,建筑、行人的描述与教程、剧情的文本加在一起不过五万字上下,即便是在每天只做一点的情况下,半个月也足以完成全部的翻译。但是在汉化文档提交完毕,开发者表示已经动工之后,传来的就只有坏消息……
游戏在发售四个月之后,仍然没有收回成本,惨淡的销量几乎毁掉了这家曾有六人的游戏工作室,动画师与引擎程序员不得不去寻找新的机遇,仅剩四人的开发团队则不得不放弃了Mac和Linux版本的计划,亦无法对Intel集成显卡提供支持——你可以想象后者的离职对于中文的支持会造成多大的打击。
“悲哀的现实是,每十款游戏中有九款都永远无法收回成本。”我们永远都不会从EA、UBI、Take Two的股东大会或是什么手游公司的招股说明书上上看到这种话,但如果你留意过如今Steam商店每周以接近App Store的频率上架的新游戏,应该不会感到太难以置信,大多数游戏从生到死都处于隐形状态,进入你视野的原因通常会是种种意外(或者说得动听一点,是缘分)。十年前的游戏媒体人会去尽力找到这些游戏,做出报道,提升其可见度,但现如今,如果不打出迎合政治正确风向的旗号,或是使劲浑身解数混进热衷于这些旗号的圈子,小团队的作品得到报道的几率就如同中头彩。
我并不是在对Lethis的开发者表示同情——毕竟是他们自愿选择了如此小众的游戏类型,并义无反顾地接受了附带的风险。让我感到奇怪的是,居然没有哪家媒体试图去了解他们选择这条死胡同作为前进方向的原因——而这是一个多么稀有的案例!Lethis得到的报道屈指可数,篇幅浅尝辄止,正如十款游戏中九款的待遇,但并不是每十款游戏中都有九款像它这么特别。
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让我对其一见钟情的就是这部游戏早期宣传片。
从开发团队规模缩水到中文版开始测试有两个月的空白,当我们再次联系时,开发者还在为为什么有的汉字无法正常显示而焦头烂额——原因是他们不慎测试了日文字体。Lethis开发团队遭遇的障碍绝不是个例,陌生的字符集和字体可能导致的问题是难以预测的:文字能否正常换行、全角标点能否正常显示、文字出现的位置是否正确、容量暴增十几倍的字体文件会造成怎样的影响……这些问题都需要在测试过程中与开发者保持紧密合作才能及时发现并解决。游戏的中文版在早期测试中导致过曾经只出现在Intel集成显卡环境下的黑块Bug,但我的A卡没有遇到这个问题,幸亏当时帮我测试的朋友用的是N卡,解决这个问题只用了不到一天,想象一下如果当时没发现这个问题,可能会有多少人为此愤而退货……
从与开发团队第一次联系,到中文版正式发布,整个过程只用了三个月(翻译过程占了不到三分之一),这就是我发布这篇帖子的原因:即便是对一个初出茅庐的独立团队而言,官方中文版的实现也不算太难,而且这个过程也许很快就会完成——最重要的是:这几乎是人人都能做到的,真正的难点仅仅在于说服开发者提供中文支持,而这个难点随着更多游戏在中国市场销量的提升,和更多官方中文版游戏的出现,会越来越容易克服。
在雷作与亮点都在不断涌现的独立游戏领域中,如果你有兴趣和热情为自己喜欢的作品做汉化的话,不妨就尝试动手去做,一切都是从一封邮件开始的,而你的努力终究会融入到游戏之中,让你喜欢的作品也能成为自己的成就。
如果你已经摩拳擦掌,准备动手的话,通过《Lethis – Path of Progress》的汉化经历,我能给出的建议是:
1、联系开发者:这是一切的开端,你可以直接通过Steam社区或邮件联系对方,表达自己的热情(不需要多长的篇幅)。为了更容易说服对方,可能需要附加上其他开发团队支持汉化的例子,以及自己参与过的汉化项目。除此之外,提醒对方中文支持的技术难度也是必要的——就算你不说,对方也会脑补。对于技术人员来说,为游戏提供中文支持的难点主要在于从单字节字符到双字节的中文字符的切换,以及引擎如何应对中文字体的庞大体积。如果一款游戏已经支持日文或韩文,那么对中文的额外支持应该不成问题。除此之外,如果你关注一款游戏的话,请留意官方发布的公告信息,一些游戏的开发者会号召玩家参与社区翻译,这通常是最好的时机。
2、如果没得到回应/被谢绝的话,不要泄气,在自己的兴趣列表里选择下一项。不要冲动,不要声张,毕竟接受好意并不是义务,而且若是没有充分的理由,谁都不会拒绝这些的。
3、理智选择自己能够应付的作品:我最想汉化的作品是《Pathologic》,但我根本就没勇气联系开发者提出申请——《Pathologic Classic HD》的英文文本是在由一位语言学家领衔的专业翻译团队协助下完成的(毕竟是战斗民族),并且耗时超过一年。在翻译文本之前,有必要通过游戏本身充分了解文本的规模和内容的艰涩程度,并且量力而行。谨慎地估计自己有多少时间和精力可以用来和一款游戏的文本打交道,以及自己对两种语言的驾驭能力是否适用于目标作品。
4、适当发挥:即便是文本量很小的游戏,翻译过程也不会水到渠成,很多双关语或属于特定语境的彩蛋难以原汁原味地以另一种语言中重现,按照字面意思翻译并加以注解的方法则多少有些尴尬,Lethis的开发者对此的建议是放弃原意,重做新梗。在邮件往来中,我对于所有未按原文翻译的文本含义都向开发者做了解释。你可能会对中文版的极少数烂梗(文艺的说法是:meme)感到不满,但我是在充分解释并得到许可后,才采用了当前的内容。
《Lethis – Path of Progress》并不是Steam上第一款通过社区汉化发布官方中文版的游戏,它是一个良好开端的一部分:通过开发者与玩家的合作,可以摆脱盗版对汉化的绑架,让更多开发者认识到中国游戏市场的存在感,并且在他们未来的作品中对此做好必要的技术准备。时至今日,Lethis仍在为回本而挣扎,但开发团队Triskell并没有被这场挫折打垮,他们的下一部作品已在开发之中——而且在搭建新基础时,优先考虑的事项之一就是对包括中文在内的多语言支持。
最后:如果你在冬季特卖期间购买并运行了《Lethis – Path of Progress》,中文版游戏中统计数据界面“税收等级:高/低”显示相反的问题会在下一个版本中修复。如果你遇到了其他我在测试中未注意的问题,可以在这里提醒我。
声明:在汉化过程之外,我与游戏开发团队仅有的联系是我在发售首日购买了游戏,在汉化结束后的测试期,开发团队为我提供了一枚Steam Gift Key为另一人激活游戏。
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